En passe mengde Martin Bergesen

Blogg

VR for nybegynnere

Da jeg skrev boka mi i 2018 rakk jeg så vidt innom virtuell virkelighet (VR), og beskrev det som en ting som var der framme på horisonten.

Det siste året har det imidlertid rykka såpass mye nærmere at VR-opplevelser er et godt alternativ for spill-ferskinger også.

Målet med boka mi var å bryte ned noen av veggene som står mellom ferske spillere og det spillene kan by på.

Uvante kontroller var noe jeg brukte mye tid på å forklare, og der har VR faktisk noen fordeler. Så uvant og avansert som det kan synes fra utsiden, er det i praksis færre sperrer i et VR-spill enn i tradisjonelle spill.

Der vanlige spillkontroller oversetter knappetrykk, museklikk og stikkedytt til bevegelser i en spillfigur, og dermed må læres, er VR i stor grad én til én.

To lavterskel VR-alternativer

I 2014 kjøpte Facebook (nå Meta) VR-selskapet Oculus. Til tenners gnissel, men i årene som har fulgt har de sluppet et lite kobbel VR-briller. Dette har ledet fram til Quest 2, et produkt man faktisk kan se for seg at også andre enn beinharde entusiaster kan ønske å ha i hus.

Samtidig er den også mulig å koble trådløst til PC, og slik fungere som VR-hjelm også for entusiaster med kraftige spillmaskiner. Den har drevet fram en sterk vekst i antallet VR-brukere, godt hjulpet av en spillkatalog som nå begynner å vise litt tenner.

Det at den ikke er den teknisk beste VR-brillen (for eksempel har den bare 90 grader synsvinkel) vil kanskje kjølne de største entusiastene. Den største motforestillingen har likevel vært at Quest 2 er eid av Meta, som lever av å overvåke brukerne sine. En ny og proffere utgave har mulighet for å spore blikk og ansiktsuttrykk.

Det finnes også et annet lavterskel-alternativ PSVR. Dette er en VR-brille som kobles til PlayStation 4. Den har både fordeler (en stor spillkatalog) og ulemper (lavere teknisk standard). En ny og forbedret versjon for PlayStation 5 vil snart slippes.

Hender er hender. Hode er hode. Hånd/øyekoordinasjonen lært gjennom X antall leveår er faktisk til hjelp her. Fordi VR-brillene sporer posisjonen i rommet kan man, med litt beinplass, til og med gå gjennom en dør med sine egne to føtter, eller stikke hodet ut over en balkong og se hvor langt det egentlig er ned til gatelivet.

Slik kan VR-opplevelser være mer umiddelbare for nybegynnere enn tradisjonelle dataspill. Og nå er også tilgjengeligheten og prisen kommet til et punkt hvor det kan gi mening for hvermannsen.

Billigere og enklere VR

For noen få år siden krevde en brukbar VR-opplevelse både en dyr spill-pc OG en dyr VR-brille. De to måtte også kobles sammen med en lang kabel. Teknikken var knotete, og det manglet spill som var gode nok til å forsvare investeringen.

Mesteparten av dette er nå løst, og med det har utbredelsen økt kraftig. Mye av dette skyldes Meta Quest 2 og PSVR, mer brukervennlige VR-briller som fungerer uten dyr PC og byr på gode spillbiblioteker.

Veien fram hit har vært lang.

Virtuell virkelighet er, i bunn og grunn, en skjerm delt i to. Én del til hvert øye, som så viser litt forskjellige bilder for å gi en 3D-effekt og inntrykk av å være tilstede. Dette monteres inni en brille som merker hodebevegelsene og endrer bildet i takt med dem.

Sånn ellers kan man plassere sensorer og kontroller for å fange opp kroppens bevegelser - det vanligste er én kontroll i hver hånd.

Prinsippene bak VR fantes tilbake på 1800-tallet og var blant annet grunnlaget for de gode gamle View Master-brillene, mens den første VR-brillen ble utviklet i 1968.

Fra skuffis til Ylvis

Første gang jeg testa dette selv var på midten av 90-tallet, som fjortis i Kongeparken utenfor Stavanger. Datidens kortlevde VR-hype var i ferd med å ebbe ut, og opplevelsen jeg investerte 30 sure kroner i var så hakkete og skuffende at jeg umiddelbart angra.

«Dactyl Nightmare» kan godt gi meg pengene tilbake:

I flere tiår var skuffelse den gjennomgående følelsen i møte med VR - en gøyal lovnad som aldri samsvarte med forventningene.

Men en dag begynte det å snu.

Andre gang jeg forsøkte, da jeg jobba hos «I Kveld Med Ylvis» i 2013, gikk bedre. Se bare dette klippet fra da Erik i PressFire lånte ut VR-briller til en av sendingene:

Prøvekaninen den gangen har i senere tid dessverre tatt et par uheldige valg, men det får være en annen sak. Som reaksjonen hans demonstrerer er VR nå i stand til å mane fram følelsen av tilstedeværelse, av å bli transportert til et annet sted.

I årene etter at den følelsen var på plass, har spillene sakte men sikkert fulgt etter.

I dag er vi på et punkt hvor VR-briller ikke bare er en merkelig dings som ender med å samle støv. Personlig, etter noen hundre timer i VR, har det tre bruksområder for meg:

1. Spilling

Åpenbart. Enten det er en meditativ omgang med «The Tetris Effect» eller undring og forbløffelse i en fremmed verden i «Paper Beast» byr VR på helt unike opplevelser - selv for meg som har spilt dataspill i over 30 år. Og storeslem blant VR-spillene, «Half-Life: Alyx», er virkelig som å ta del i sitt eget personlige actioneventyr.

Under pandemien, da mange oppdaget hvor givende også digitale opplevelser kunne være, var spill og VR også en fin (men selvsagt ikke fullgod) erstatter for det folk savnet.

Reisefeber kunne få utløp ved å fly verden rundt i det vilt detaljerte «Microsoft Flight Simulator», mens barn som savnet 17. mai-toget fikk Norge gjenskapt i «Minecraft» som trøstepremie.

2. Svetting

VR har gitt treningsambisjonene mine en kraftig opptur. Jeg er egentlig glad i å jogge, men joggelivet og knærne var temmelig uenige med hverandre. Deretter prøvde jeg treningssenter, men det var et evig ork.

Dette, derimot, er så lavterskel og gøy at jeg faktisk gidder.

Det merkes på kondisjonen. Bare vær obs på at det å trene med VR-briller på frembringer en god porsjon svette. Tjue minutter intens bokseaktig trening synkronisert til musikk får hjerte og svettekjertler greit i gang, så takk og lov for ansiktsbeskyttere som lar seg tørke av med klut.

3. Sightseeing

Kongstanken bak VR er at teknologien plasserer deg et sted med hud og hår. Notre Dame-opplevelsen jeg viste mamma er for eksempel bare et digitalt miljø du kan vandre rundt i, selv om det er basert på 3D-skanninger gjort til et «Assassin's Creed»-spill.

I VR har jeg sett hjerteskjærende dokumentarer om mennesker som lever i voldelige forhold, eller sittet i et 3D-skannet rom av en norsk stue fra 1800-tallet.

Og jeg har padlet kayak:

Både for spill og andre opplevelser må skaperne ta utgangspunkt i et publikum som er tilstede på en helt annen måte enn når de sitter foran en flatskjerm. Å se en ny kunstform føle seg framover i dette landskapet og gjøre nye oppdagelser til er like givende som det har vært å se dataspillene vokse til.

Vil du lese mer av det jeg skriver om dataspill? Følg meg gjerne på Twitter eller på Facebook-siden til boka.

Martin BergesenKommentar