En passe mengde Martin Bergesen

Blogg

Drager - Smakebit fra Alle Kan Spille

Dette er tredje kapittel av «Alle kan spille» - en bok for deg som er fersk i dataspillenes verden eller kjenner noen som trenger litt starthjelp. Du finner første kapittel her, og andre kapittel her.

På slutten av kapittelet fortsetter kræsjkurset i dataspill som ble introdusert i forrige kapittel.

Følg med på Facebook for flere smakebiter, spilltips og nyheter.

Jeg lærte muligens tv-spill som sjuåring, men jeg var ikke spesielt flink. Det som virket avansert og utfordrende for foreldrene mine, imponerte sjelden jevnaldrende spillere. Jeg valgte enkleste vanskelighetsgrad og tok gladelig imot alle muligheter til å jukse. Så spilte jeg heller ikke for å imponere noen. Det var bare gøy. Ferdighetene kom senere. Og imens lærte jeg å lese spillene.

Å lære å lese spillverdenen og navigere rundt i den er noe alle må gjøre første gang de starter et nytt spill. For erfarne spillere går orienteringen raskt. Spill i samme sjanger har flere likhetstrekk enn forskjeller mellom seg. Nybegynnere vil behøve mer tålmodighet. Å lære kontrollene er bare første steg – å øve opp nysgjerrigheten er det neste.

Spilldesignere anser det å effektivt lære opp spilleren som en egen kunst. Noen veileder spilleren gjennom tekstbokser og hint fra spillfigurene, andre tar en ordløs og erfaringsbasert tilnærming, basert på prøving og feiling. «Super Mario Bros.» er et godt eksempel på sistnevnte. Spillets første bane er berømt for måten den er designet til å lære spilleren alt hun behøver for å mestre det som skal komme senere.

Mario starter på steingrunn, grønt gress og busker i bakgrunnen. Går han mot venstre, stanger han inn i en urokkelig billedkant (3-3). Går han mot høyre, flytter billedkanten seg. Forsøker han å gå mot venstre igjen, rikker ikke billedkanten seg. Dette er et spill som foregår fra venstre mot høyre.

Snart kommer en rødbrun sopp (3-1) med sinte øyne rett mot Mario. Med mindre han handler, vil kollisjonen være uunngåelig. Å være helt fersk i tv-spillenes verden er å gå rett frem og krasje i soppen, for så å lide konse-kvensene. Dette er et innvielsesritual.

Mario reagerer på kollisjonen med å kaste armene opp i fortvilelse og falle ut av skjermen. Rørleggeren har lært at det finnes farer i denne verdenen, men lærdommens pris var fryktelig. Han er død og alt er tapt.

Spilleren er ikke død, og kan starte det hele på nytt, fordi dataspill har det med å gi flere sjanser. Neste gang vil spilleren kanskje forsøke å unngå den sinte soppen.

Hun tester et knappetrykk og ser Mario sprette opp (3-2). Kanskje passerer soppen under Mario. Det kan også hende a

Mario lander oppå soppen, som flater ut og forsvinner. Spilleren har lært hvordan hun kan hanskes farer i spillmiljøet.

Et grønt kloakkrør sperrer veien videre (3-4). Å trykke på hoppeknappen alene gir ingen resultater, men en nysgjerrig spiller forsøker etter hvert å dra styrekrysset mot høyre mens hun hopper.

Dermed lander Mario oppå røret og kan gå videre, mens spilleren har lært å forsere fysiske hindre i spillet.

Med litt utforskertrang vil hun også oppdage at det å hoppe under en av de blinkende blokkene (3-5) med spørsmålstegn kan gi belønninger i form av snille sopper.

Plukkes de opp, vokser Mario og blir Super Mario, som kan knuse mursteiner og tåle mer skade.

På noen ordløse minutter har spillet formidlet alt som behøves for å nå slutten og redde prinsessa. Med det grunnleggende unnagjort, fortsetter spillet å utvikle seg og tilføre stadig nye elementer spilleren kan mestre. Stjerner som gjør Mario usårbar, piggete fiender som ikke lar seg hoppe på, bønne-stengler til hemmelige himmelriker og svømming blant innpåslitne fisker og blekkspruter.

Det finnes alltid noe nytt å oppdage, triks for å gå utenfor spillbrettets rammer, hvor hemmelige rom med snarveier til andre verdener åpenbarer seg. Vi som lærte å spille med Mario, lærte ikke bare å spille Mario. Vi lærte å spørre hva spillene ønsket av oss, selv når de ikke sa det rett ut.

Vi lærte at å feile ikke var verdens ende. Vi ble uredde utforskere som dro på leting etter hvor nå enn verdens ende måtte befinne seg, i farvann hvor kartet var ufullstendig og ildsprutende drager ventet på oss.

Oppdrag 2

Utforsk – 2 timer

Den som kan gå, kan også oppdage verden. Benytt kontrollene til å utforske og pirke borti omgivelsene for å se hvordan spillet svarer.

3-6: Hva skjer om Rayman hopper på fiendenes hoder? Hva gjør Rayman om X/■trykkes? Hva om X/■trykkes og stikka dras nedover mens Rayman er i lufta?

3-7: Både «Limbo» og «Rayman Legends» introduserer tidlig tau som henger fra ta-ket. Hva skjer om spillfiguren hopper på dem og trykker opp? Hva med høyre og venstre? Finnes det en måte å svinge tauet fra side til side og kaste seg fra det? Prøv å hoppe mot en kant. Faller spillfiguren ned langs siden, eller griper han tak for å hale seg opp?

Der Rayman kan falle fra enorme høyder uten å ta skade, er ikke silhuett-gutten i «Limbo» like spenstig. Han kan bare gå, hoppe, dytte og dra i ting. Spillfysikken er mindre tegnefilmaktig og spillmiljøet er dødeligere – fall fra høyder er nok til å ta livet av spillfiguren.

I mobilutgaven av «Limbo» er det å dra bjørnesakser og lignende litt kronglete, siden det ikke finnes en dra-knapp. Om gutten strekker armene mot ulike gjenstander, trykk inn fingeren og sveip i retningen han skal dra.

3-8: «Night in the Woods» har én litt vrien bit i starten – en tilsynelatende blindvei i en skog. Er det en idé å hoppe gjentatte ganger på den løse trestammen?

Å sette seg fast i dette spillet er sjelden kost – her handler det mest om å vandre rundt og oppleve en liten by og menneskene i den. Sånn sett kan dette være en fin anledning til å tenke over hvordan vi definerer dataspill.

Ordet «spill» styrer gjerne tankene i retning av noe som må vinnes eller tapes, av ut-fordringer og poengsummer. I dette spillet slipper imidlertid spilleren videre uansett ferdighetsnivå. Selv de vriene bandøvingene, hvor målet er å treffe tonene på en bassgitar, har ingen straff for å feile. Tross at mange dataspill stadig dreier seg rundt ferdigheter, utfordringer og mål, viser spill som dette hvordan spillmediet har vokst til å romme mye mer.

Vil du lese mer? Har du lyst til å fortsette kræsjkurset? Du kan kjøpe boka mi fra bokhandlere som Haugenbok, Ark og Norli. Og følg meg gjerne på Twitter eller på Facebook-siden til boka.

Martin BergesenKommentar